База Знаний
Правила, заклинания, снаряжение и справочные материалы по всем системам
Правила, заклинания, снаряжение и справочные материалы по всем системам
Ключевые правила D&D 5-й редакции в двух слоях: короткая шпаргалка — чтобы вспомнить за столом, и полный текст — когда нужны детали. Состояния вынесены в отдельный раздел.
Проверка характеристики отражает попытку персонажа или чудовища преодолеть испытание: Мастер называет характеристику и Сложность (Сл), вы бросаете к20 и добавляете модификатор этой характеристики. Если к проверке применим навык, которым вы владеете, добавьте также бонус мастерства. Результат, равный Сл или больше, — успех; иначе — провал.
Спасбросок — попытка сопротивляться заклинанию, ловушке, яду, болезни или похожей угрозе. Обычно вы не решаете совершить спасбросок — вас вынуждает к нему опасность. Бросьте к20 и добавьте модификатор соответствующей характеристики: например, для спасброска Ловкости — модификатор Ловкости.
Каждый класс даёт владение как минимум двумя спасбросками: например, волшебник владеет спасбросками Интеллекта. Владение позволяет добавлять бонус мастерства к спасброскам этой характеристики. Сл спасброска определяется вызвавшим его эффектом — например, для заклинания она зависит от базовой характеристики заклинателя.
Бонус мастерства определяется уровнем персонажа и не может быть добавлен к одному броску дважды, даже если два правила это позволяют.
Иногда особая способность или заклинание сообщает, что вы совершаете проверку характеристики, спасбросок или бросок атаки с преимуществом или помехой. В этом случае бросьте второй к20. Используйте больший результат при преимуществе и меньший — при помехе: выбросив 17 и 5 с помехой, вы используете 5, а с преимуществом — 17.
Если броску дают преимущество несколько обстоятельств сразу, дополнительный к20 всё равно один. Если на бросок действуют и преимущество, и помеха, они взаимно уничтожаются, и вы бросаете один к20 — даже если источников помехи несколько, а преимущества один (или наоборот).
Если при преимуществе или помехе что-то позволяет перебросить к20 — например, умение «Везучий» полурослика, — перебросить можно только одну из костей, по вашему выбору.
Преимущество и помеха обычно приходят от способностей, действий и заклинаний. Вдохновение тоже может дать преимущество. Мастер может решить, что обстоятельства влияют на бросок, и назначить преимущество или помеху сам.
Игра упорядочивает хаос сражения через цикл раундов и ходов. Раунд представляет около 6 секунд игрового мира. В течение раунда каждый участник битвы совершает ход. Порядок ходов определяется в начале боя, когда все бросают инициативу, и не меняется от раунда к раунду.
Шаги боя: 1) Мастер определяет внезапность; 2) Мастер определяет позиции; 3) все бросают инициативу; 4) участники ходят в порядке инициативы; 5) раунд оканчивается, и цикл повторяется, пока бой не завершится.
Если никто не пытался скрытничать, стороны замечают друг друга автоматически. Иначе Мастер сравнивает проверки Ловкости (Скрытность) прячущихся с пассивной Мудростью (Восприятие) противников. Тот, кто не заметил угрозу, застигнут врасплох: в свой первый ход боя он не может перемещаться и совершать действия, а до конца этого хода — и реакции.
Когда начинается бой, каждый участник совершает проверку Ловкости, определяющую его место в порядке инициативы. Для целой группы одинаковых существ Мастер делает один бросок. При равенстве результатов порядок среди своих существ выбирает Мастер, среди персонажей — игроки; спор между чудовищем и персонажем решает Мастер (или все бросают к20).
В свой ход вы можете переместиться на расстояние до вашей скорости и совершить одно действие — в любом порядке. Можно отказаться и от перемещения, и от действия. Если не знаете, что делать, — рассмотрите действия «Уклонение» или «Подготовка».
Ход может включать и мелочи, не требующие ни действия, ни перемещения: короткие реплики и жесты, а также одно бесплатное взаимодействие с предметом или окружением — открыть дверь по пути, достать оружие в рамках атаки. Второе взаимодействие с предметом уже требует действия.
Некоторые умения классов, заклинания и способности позволяют совершить дополнительное действие — бонусное. Оно есть у вас, только когда это прямо сказано в правиле. Бонусное действие может быть только одно за ход: если доступно несколько, выбирайте. Момент его использования выбираете вы, если он не указан. Всё, что лишает вас возможности совершать действия, лишает и бонусного действия.
Реакция — мгновенный ответ на триггер, который может произойти как в ваш ход, так и в чужой. Самый частый пример — атака возможности. Совершив реакцию, вы не можете совершить новую до начала своего следующего хода. Если реакция прервала чужой ход, это существо продолжает ход сразу после реакции.
Самое частое действие в бою. Вы совершаете одну рукопашную или дальнобойную атаку. Некоторые умения — например, «Дополнительная атака» воина — позволяют этим действием совершить больше одной атаки.
У каждого заклинания есть время накладывания: действие, реакция, минуты или часы. У большинства боевых заклинаний это «1 действие», поэтому заклинатель в бою обычно тратит действие на заклинание — но само по себе накладывание не всегда действие.
Вы получаете дополнительное перемещение в текущем ходу, равное вашей скорости после применения модификаторов. Со скоростью 30 футов рывок позволяет переместиться на 60 футов; если скорость уменьшена до 15 — на 30.
До конца хода ваше перемещение не провоцирует атаки возможности.
Вы полностью сосредотачиваетесь на защите. До начала вашего следующего хода броски атаки по вам совершаются с помехой (если атакующего видно вам), а спасброски Ловкости вы совершаете с преимуществом. Эффект теряется, если вы недееспособны или ваша скорость стала 0.
Вы помогаете существу с задачей: оно получает преимущество на следующую проверку характеристики для этой задачи, совершённую до начала вашего следующего хода. Либо вы помогаете союзнику атаковать существо в пределах 5 футов от вас — первый бросок атаки союзника по нему до вашего следующего хода совершается с преимуществом.
Вы совершаете проверку Ловкости (Скрытность) по правилам прятания. Успех даёт преимущества невидимого атакующего.
Сначала вы решаете, какое воспринимаемое обстоятельство станет триггером, затем выбираете действие (или перемещение до скорости), которое совершите в ответ реакцией. Когда триггер происходит, вы можете совершить реакцию сразу после него — или проигнорировать триггер.
Подготовленное заклинание накладывается как обычно, но его энергия удерживается до срабатывания триггера. Время накладывания должно быть «1 действие», а удержание требует концентрации: если она нарушена, заклинание рассеивается без эффекта.
Вы посвящаете внимание поискам. В зависимости от их характера Мастер попросит проверку Мудрости (Восприятие) или Интеллекта (Анализ).
Обычно с предметом взаимодействуют бесплатно в рамках другой активности. Это действие нужно, когда предмет требует действия для использования или когда вы хотите взаимодействовать более чем с одним предметом за ход.
1) Выберите цель в пределах дистанции атаки: существо, предмет или точку пространства. 2) Определите модификаторы: укрытие, преимущество и помеху, бонусы и штрафы от заклинаний и способностей. 3) Совершите бросок атаки; при попадании бросьте урон. Если вы сомневаетесь, атака ли это, — правило простое: если совершается бросок атаки, это атака.
Бросьте к20 и добавьте модификаторы. Если сумма равна КД цели или превышает его — попадание. Для атак рукопашным оружием используется модификатор Силы, для дальнобойного — Ловкости; свойства «фехтовальное» и «метательное» нарушают это правило. Бонус мастерства добавляется, если вы владеете оружием, и всегда — к атакам заклинаниями.
Если на к20 выпало 20, атака попадает вне зависимости от модификаторов и КД цели — это критическое попадание. Если выпало 1 — атака промахивается вне зависимости от модификаторов и КД.
Атакуя цель, которую не видите, вы совершаете бросок атаки с помехой — и автоматически промахиваетесь, если цели нет в выбранном месте. Когда существо не видит вас, вы атакуете его с преимуществом. Если вы спрятаны (вас не видят и не слышат), атака выдаёт ваше местоположение — и при попадании, и при промахе.
У дальнобойной атаки есть дистанция. Если указаны два числа, первое — нормальная дистанция, второе — максимальная: атака дальше нормальной дистанции совершается с помехой, дальше максимальной — невозможна.
Если в пределах 5 футов от вас находится враждебное существо, которое видит вас и не является недееспособным, дальнобойные атаки (оружием, заклинанием и чем угодно ещё) совершаются с помехой.
Досягаемость большинства существ — 5 футов. Вместо оружия можно совершить безоружный удар — кулаком, ногой, головой: при попадании он наносит дробящий урон, равный 1 + модификатор Силы. Безоружными ударами владеют все.
Когда видимое вами враждебное существо покидает вашу досягаемость, вы можете реакцией совершить по нему одну рукопашную атаку — непосредственно перед тем, как оно выйдет из досягаемости. Атаку возможности не провоцируют: действие «Отход», телепортация и перемещение без использования вашего перемещения, действия или реакции (например, если вас отбросило взрывом).
Если вы совершили действие «Атака» лёгким рукопашным оружием в одной руке, бонусным действием можно атаковать другим лёгким рукопашным оружием в другой руке. Модификатор характеристики к урону бонусной атаки не добавляется (если он не отрицательный). Оружие со свойством «метательное» можно при этом метать.
Действием «Атака» вы можете совершить особую рукопашную атаку — захват (если атак несколько, захват заменяет одну из них). Цель не больше чем на один размер крупнее вас и в пределах досягаемости; нужна хотя бы одна свободная рука. Вместо броска атаки — состязание: ваша Сила (Атлетика) против Силы (Атлетики) или Ловкости (Акробатики) цели (характеристику выбирает цель). При успехе цель схвачена; вы можете отпустить её когда угодно без действия.
Вырваться из захвата: цель действием совершает проверку Силы (Атлетики) или Ловкости (Акробатики) против вашей Силы (Атлетики). Перемещаясь, вы можете тащить схваченное существо с собой, но ваша скорость уменьшается вдвое — если только существо не меньше вас на два размера и более.
Действием «Атака» вы можете совершить особую рукопашную атаку — толчок, чтобы сбить цель с ног или оттолкнуть от себя на 5 футов (если атак несколько, толчок заменяет одну из них). Цель не больше чем на один размер крупнее вас и в пределах досягаемости. Вместо броска атаки — состязание: ваша Сила (Атлетика) против Силы (Атлетики) или Ловкости (Акробатики) цели.
Стены, деревья, существа и другие препятствия могут давать укрытие, усложняя попадание по цели. Цель получает пользу от укрытия, только если атака или эффект приходят с противоположной от укрытия стороны.
Укрытие наполовину (+2 к КД и спасброскам Ловкости) — препятствие закрывает не меньше половины тела: низкая стена, крупная мебель, узкий ствол дерева, другое существо — враг или друг. Укрытие на три четверти (+5 к КД и спасброскам Ловкости) — закрыто около трёх четвертей цели: решётка, бойница, толстый ствол. Полное укрытие — цель полностью скрыта, её нельзя выбрать целью атаки или заклинания напрямую, хотя некоторые заклинания достают её областью действия.
Если цель за несколькими источниками укрытия, применяется только самая защитная степень — они не складываются.
Хиты отражают стойкость, волю к жизни и удачу. Текущие хиты меняются от урона и лечения — от 0 до максимума; их потеря никак не сказывается на возможностях существа, пока хиты не упали до 0.
Каждое оружие, заклинание и способность указывает свой урон: бросьте кости, добавьте модификаторы. При атаке оружием к урону добавляется тот же модификатор характеристики, что использовался в броске атаки. Если заклинание или эффект наносит урон нескольким целям одновременно, урон бросается один раз для всех.
При критическом попадании все кости урона атаки бросаются дважды и складываются, затем как обычно добавляются модификаторы. Дополнительные кости — например, «Скрытая атака» плута — тоже удваиваются.
Колющий, рубящий, дробящий, огонь, холод, электричество, звук, кислота, яд, силовое поле, некротическая энергия, психическая энергия, излучение. Своих правил у типов нет, но на них ссылаются другие правила — например, сопротивление.
Сопротивление уменьшает урон этого типа вдвое, уязвимость — удваивает. Они применяются после всех остальных модификаторов урона. Несколько экземпляров сопротивления одному типу считаются одним.
Восстановленные хиты добавляются к текущим, но не выше максимума — излишек теряется. Мёртвое существо нельзя вылечить, пока магия вроде «Оживления» не вернёт его к жизни.
Временные хиты — не настоящие хиты, а буфер: получая урон, сначала теряете их, остаток идёт по обычным хитам. Они не лечатся, а новые не складываются со старыми — выбирайте, какие оставить. Если не сказано иное, они держатся до длинного отдыха.
Мгновенная смерть: если после падения до 0 хитов остался урон, равный вашему максимуму хитов или больше, — вы умираете. Иначе вы падаете без сознания.
Спасброски от смерти: в начале каждого своего хода с 0 хитов бросайте к20 (без модификаторов): 10 и больше — успех, меньше — провал. Три успеха — вы стабильны; три провала — смерть. Успехи и провалы не обязаны идти подряд; счёт сбрасывается, когда вы восстановили хиты или стабилизированы. «1» на к20 считается двумя провалами, «20» — вы восстанавливаете 1 хит.
Урон при 0 хитов даёт провал спасброска от смерти (критическое попадание — два провала). Если урон не меньше максимума хитов — мгновенная смерть.
Стабилизация: действием окажите первую помощь существу с 0 хитов — проверка Мудрости (Медицина) со Сл 10. Стабильное существо не бросает спасброски от смерти, но остаётся без сознания; получив урон, оно снова начинает их бросать. Стабильное и не вылеченное существо приходит в себя с 1 хитом через 1к4 часа.
Снизив хиты существа до 0 рукопашной атакой, атакующий может оставить его в живых: существо падает без сознания и сразу стабильно. Выбор делается в момент нанесения урона.
Скорость — расстояние в футах, которое существо проходит за раунд. В свой ход вы можете переместиться на расстояние до своей скорости, разбивая перемещение как угодно: до действия, после него, а при нескольких атаках — и между ними.
Действие «Рывок» добавляет перемещение, равное скорости.
Густой лес, глубокое болото, завалы, крутые склоны, лёд — труднопроходимая местность. Каждый фут перемещения по ней стоит 2 фута скорости — даже если труднопроходимой её делает несколько причин сразу.
Во время лазания, плавания и ползания каждый фут стоит 1 дополнительный фут (2 — в труднопроходимой местности), если у существа нет скорости лазания или плавания. По решению Мастера скользкая стена или бурная вода могут потребовать проверку Силы (Атлетики).
Сбитое с ног существо может только ползти, пока не встанет. Чтобы встать, нужно потратить половину скорости; встать нельзя, если скорость 0.
Прыжок в длину: с разбега не меньше 10 футов вы преодолеваете до значения Силы в футах; с места — вдвое меньше. Каждый фут прыжка тратит фут перемещения. По решению Мастера преодоление невысокого препятствия (не выше четверти длины прыжка) требует проверки Силы (Атлетики) со Сл 10, а приземление в труднопроходимой местности — проверки Ловкости (Акробатики) со Сл 10, иначе вы падаете, становясь сбитым с ног.
Прыжок в высоту: с разбега не меньше 10 футов вы подпрыгиваете на 3 + модификатор Силы футов; с места — вдвое меньше. В прыжке вы можете вытянуть руки на половину своего роста вверх.
Короткий отдых — передышка не меньше 1 часа, во время которой персонаж не делает ничего напряжённее еды, питья, чтения и перевязки ран. В конце короткого отдыха можно потратить одну или несколько Костей Хитов (их максимум равен уровню персонажа): за каждую бросьте кость, добавьте модификатор Телосложения и восстановите столько хитов. После каждого броска можно решить, тратить ли ещё одну.
Длинный отдых — не меньше 8 часов сна или лёгкой активности: чтения, разговоров, еды, дежурства (не больше 2 часов). Если отдых прерван часом и более ходьбы, боя, накладывания заклинаний или похожей активности — его нужно начать заново.
В конце длинного отдыха персонаж восстанавливает все потерянные хиты и потраченные Кости Хитов — до половины их общего числа (минимум одну). Нельзя получить пользу более чем от одного длинного отдыха за 24 часа, и в начале отдыха нужно иметь хотя бы 1 хит.