
Топор владык дварфов
Молодой дварфский принц смотрел на беды своего народа и понимал: кланам нужен общий знак, вокруг которого они сойдутся. И он выковал его.
Он ушёл в горы глубже, чем дварфы копали когда-либо, и добрался до пылающего сердца огромного вулкана. Там с помощью Морадина, дварфского бога-творца, он сделал четыре инструмента — жестокую кирку, горн сердца земли, наковальню песен и формирующий молот, — а ими выковал топор владык дварфов.
С топором в руках принц вернулся к кланам и принёс мир: давние обиды и презрение кончились, кланы стали союзниками, отбросили врагов, и настало время достатка. Его помнят как Первого Короля. Состарившись, он передал оружие — уже символ власти — наследнику, и так топор шёл из рук в руки много поколений.
Потом настала тёмная пора предательств, и топор потерялся в кровавой междоусобице, вспыхнувшей как раз из-за него: слишком многим хотелось силы и положения, которые он давал. Прошли века; дварфы ищут его до сих пор, а искатели приключений разрыли ради слухов о нём не один старый склеп.
Магическое оружие. Это магический боевой топор с бонусом +3 к броскам атаки и урона. Кроме того, он работает как пояс дворфов, дварфский метатель и меч остроты.
Случайные свойства. У топора несколько свойств, определяемых случайно:
- 2 малых положительных свойства
- 1 основное положительное свойство
- 2 малых отрицательных свойства
Благословение Морадина. Если вы дварф и настроены на топор, вы получаете следующее:
- Иммунитет к урону ядом.
- Дистанция вашего тёмного зрения растёт на 60 футов.
- Владение инструментами ремесленника для кузнечного дела, пивоварения и каменной кладки.
Призыв земляного элементаля. Держа топор, вы можете действием наложить им призыв элементаля, вызывая земляного элементаля. Повторно — не раньше следующего рассвета.
Путешествие в глубину. Действием вы можете коснуться топором неподвижной дварфской каменной кладки и наложить им телепортацию. Если цель пути под землёй, промахнуться мимо или попасть не туда невозможно. Повторно — через 3 дня.
Проклятие. На не-дварфа, настроившегося на топор, ложится проклятие, которое не уходит и после окончания настройки: день ото дня его облик всё больше дварфский, а через семь дней он выглядит обычным дварфом — не теряя, впрочем, своих расовых особенностей и не приобретая дварфских. Изменения не магические и рассеиванию не поддаются, но снимаются тем, что снимает проклятия, — например, высшим восстановлением или снятием проклятия.
Уничтожение топора. Уничтожить его можно только в том самом горне сердца земли, где он был создан. Пятьдесят лет в пылающем горне — и топор наконец расплавится и перестанет существовать.